#SkySportHack: vince l'eSport!
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Simone Rossi (Satred)
Angelo Sirica, Amir Hajar, Maurizio Natalia, Giulio Maria Pezzini, Nicolas Hammer: solo loro i vincitori del primo Sky Sport Hackathon: l'iniziativa organizzata da Sky Sport in collaborazione con CodemotionIT rivolta a creatori di contenuti di new media, blogger e scrittori, esperti di new media e comunicazione multimediale, sviluppatori software, video maker, startupper, designer web e mobile, specialisti di UX. L'obiettivo dell'iniziativa era creare nuove opportunità per innovare le modalità di fruizione del contenuto sportivo, un laboratorio per trasformare la narrazione sportiva e innovare il modo in cui i millennials vivranno lo sport, prima, durante e dopo l’evento sportivo.
La "competizione" si è svolta sabato 28 Maggio e domenica 29 presso il Lab (il nuovo building di Sky Italia), a Milano Santa Giulia. Dopo una intensa maratona di una giornata e mezzo di lavoro praticamente senza interruzioni, la giuria, formata da Evp di Sky ed esperti del settore tra cui fra i volti più celebri di Sky Sport Fabio Caressa e Guido Meda ha premiato il team "SkyESports". L'idea che hanno portato avanti i ragazzi è stata quella di realizzare un canale tv interamente dedicato agli eSport. I videogiochi competitivi rappresentano una realtà mondiale che sembra essere poco chiara solo in Italia. Il joypad rappresenta quello che tempo fa rappresentava il pallone.
IL FENOMENO ESPORTS - Una volta li avremmo chiamati 'Nerd', sempre chiusi nella loro stanzetta e incollati davanti allo schermo del computer. Oggi, con un joypad in mano, si prendono la loro rivincita, tutto grazie all'evoluzione degli eSports, i campionati di videogiochi che, riferisce Agipronews, contano sempre più partecipanti e spettatori e mettono in palio montepremi milionari. Le competizioni per videogamer sono esistite sin dalla nascita dei videogiochi, ma dalla seconda metà degli anni 2000 sono passate dal livello amatoriale a quello professionistico. Una battaglia a colpi di software e hardware, con Sony e Microsoft che replicano un pò quello che Nike e Adidas fanno nel calcio. Secondo il SuperData eSports Market Report, nel 2015 gli spettatori complessivi dei tornei (che vengono giocati in stadi e palazzetti dello sport) sono stati 134 milioni, tra quanti hanno presenziato dal vivo agli eventi o hanno scelto di vederli in tv o streaming: la finale «mondiale» di League of Legends del 2014, continua Agipronews, ha fatto registrare il tutto esaurito nella stadio olimpico di Seoul, con 27 milioni di spettatori sulla piattaforma di Twitch.tv, più di quanti, 15,5 milioni, mediamente assistono a una partita delle finali Nba. Le dimensioni del fenomeno in Italia sono ancora limitate, ma il potenziale di crescita c'è: il giro d'affari previsto a fine 2016, spiega ancora il report SuperData visionato da Agipronews, dovrebbe superare i 12 milioni di dollari, con previsioni di crescita anche per il prossimo biennio. Previsioni al rialzo anche per il numero di seguaci che dal milione attuale potrebbero diventare quasi due entro i prossimi due anni. La tipologia degli utenti è composta prevalentemente da uomini (88% uomini), principalmente tra i 18 e i 24 anni di età (28%), seguito però da fasce di età più mature (25-34 anni e 35-44 anni), una tendenza in linea con i dati a livello europeo e mondiale.
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